Dlaczego nie lubię Warhammera

Warhammer Fantasy Roleplay to w Polsce gra ze wszech miar kultowa. Gra od której wielu zaczynało. Może dlatego, że była to jedna z pierwszych wydanych w Polsce gier fabularnych. Może dlatego, że szybko dorobiła się sporej ilości scenariuszy (zarówno oficjalnych, jak i fanowskich). Może maczali w tym palce okultyści. Czego by o niej nie mówić – sprzedano tysiące podręczników. I dziś, niezaprzeczalnie, Warhammer zalicza się do grona najpopularniejszych gier w kraju nad Wisłą. Nie mówiąc już o tym co będzie, jeśli doliczymy autorki, których autorzy zerżnęli cały świat, albo mechanikę, albo jedno i drugie.

Ja też zaczynałem od Warhammera. I mimo tego, że sesje wspominam miło, dalej czasem go prowadzę, a nawet zdarzy mi się zagrać… Niespecjalnie go lubię. Darzę sentymentem, ale niekoniecznie uważam za dobrą grę. Dlaczego?

Podzielę ten test na dwie zasadnicze części. Pierwsza będzie opowiadać o świecie Warhammera, druga – o mechanice gry.

Stary Świat, Imperium i szczury

Ci z was, którzy zaczynali od pierwszej edycji mogli mieć więcej szczęścia, ale niestety – ja zaczynałem od drugiej edycji. Tam opisu świata nie ma.

No dobrze, teoretycznie jakiś jest. 13 (bodaj) stron.

Jasne, nie ma co oczekiwać od podstawowego podręcznika, że da mi pełen opis settingu – nie ma na to miejsca, a wydawca swoje na dodatkach zarobić musi. Tylko na okładce podręcznika znajduje się jasna informacja: „Ponury świat niebezpiecznych przygód”. Gdzie mój świat? Czemu nie ma informacji o tym, że północ to pustkowia, bo Burza Chaosu? Gdzie jest klimat, gdzie te  ociekające klimatem akapity? Nie ma. Po prostu.

Cóż, przymknijmy oko na tę niedogodność. Brak sensownego opisu świata każdemu może się zdarzyć. No i jak zna się już świat, to wystarcza. I prowadziłem na nim! (Bo byłem młody i głupi).

W takim razie kilka słów o protagonistach. Wcielamy się w bohaterów z różnych warstw społecznych, którzy są paskudni – według twórców wyznacznikiem dobrego RPG jest ilość cech, które mogą „ubogacić” wygląd bohatera. Jako, że wszyscy są paskudni (albo nikt ich nie lubi, bo akurat są elfami), to postanawiają podróżować razem. I co mogą napotkać? Świat stoi przed nimi otworem (to Warhammer, zgadnijcie którym)!

Główną krainą jest Imperium. Którym włada, zdziwicie się, Imperator. Kraj ten składa się z quasi-niezależnych księstw, które są połączone luźną unią. W Imperium mają nowoczesną broń, nieźle zorganizowane wojsko i niziołki. Mimo to i tak dostali łupnia od Chaosu i tylko cudem przetrwali. Do tego całe podziemia są kontrolowane przez rozumne szczury (które nie istnieją), jakieś 95% arystokracji należy do zdegenerowanych kultów, a chłopi z obawy przed światem zewnętrznym opuszczają chałupy wyłącznie po rzepę.

Trochę na południowy-zachód jest Bretonia. Bretończycy nie potrzebują nowoczesnej broni z dwóch powodów. Po pierwsze – dalej mają średniowiecze. Po drugie – mają pegazy. Tutaj chłopi częściej wychodzą z chałup, jest mniej… zła i w ogóle. I są arturiańskie legendy. Pasuje do Imperium jak wół do karocy? Nie, skąd.

Dalej  jest jakiś Kislev, ale oni tylko piją. Czasem też ujeżdżają niedźwiedzie.

W Norsce są sami Chaotycy, więc nic o nich nie napiszę. A Tilea jest tylko po to, żeby byli z niej najemnicy.

***

Dobrze, a teraz chwila na poważnie. Świat WFRP jest całkiem sensownie pomyślany, ale z pewnymi wadami. Po pierwsze – brakuje w nim konkretnych frontów walki. Miejsc, które mówiłyby „tutaj, tutaj przyjdzie, tu jest ciekawie”. Punktów na mapie, które kipiałyby pomysłami na przygody, dawały pewność, że będzie fajnie. I nie tylko punktów – jak zauważyć, że Skaveni przejmują miasto? Co cechuje członka kultu? Te, jakże proste informacje dałyby grze kopa. I tego mocno, mocno brakuje. Świat jest opisany, ale statyczny, zdaje się, że nie będzie się zmieniał.

Czasem w świecie brakuje też logiki. Kontrast Imperium-Bretonia to najlepszy przykład. Tu późny renesans, tutaj wieki średnie. Działania Skavenów są straszliwie widoczne, ale dalej nie ma dowodów na ich istnienie. Można tak długo.

Najgorsze jest jednak to, że sensownie poznać świat można dopiero zagłębiając się w armybooki. Jasne, dzięki temu setting jest bogatszy. Super, że można czerpać z innych źródeł, ale gra tego niemalże wymaga. To nie jest fajne.

Mechanika, czyli głupie k100

Nie wiem czy robicie podobnie, ale ja staram się zrozumieć mechanikę przez tworzenie postaci. W Warhammerze też tak zrobiłem. Czy było fajnie?

Zacznijmy od tego, że tworzenie postaci w WFRP 2ed (na tym się opieram, bo to ostatnia wydana po polsku edycja) jest całkowicie losowe. Po wybraniu rasy i płci zaczynamy losowanie. Losujemy wszystkie cechy, losujemy początkową profesję. Wzrost, wszelkie cechy wyglądu, pochodzenie, imię i ilość rodzeństwa też można wylosować. Losowanie wszędzie.

Nie przepadam za takim tworzeniem postaci, ale jeśli już takie jest, to trzeba to zaakceptować. Zasadnicze wady? Niska kompetencja postaci na początku. Całkiem dobry wojownik ma w tym przypadku jakieś 40 WW. Czyli 40% szans na udany atak. Niewiele, co?

Skoro o tym mówimy – mechanika testów jest dosyć prosta. MG podaje umiejętność, gracz posiada ją (albo nie, wtedy dostaje ujemny modyfikator -10), rzuca w oparciu  o cechę (może być ona zmieniona przez modyfikator) – jeśli wyrzuci mniej, to test uznaje się za zdany.

I tutaj pojawia się problem, obecny w każdej mechanice procentowej. Brakuje sensownego stopniowania sukcesu (mechanizm obecny w grze jest koszmarnie mało intuicyjny). Do tego skrajne wyniki są stosunkowo częste. Rzut daje jasny wynik, ale jest on zero-jedynkowy. Moim zdaniem to spora wada.

W brutalnym świecie ważna jest walka, a ta jest w WFRP przeciętna. Atak opiera się o rzut na Walkę Wręcz/Umiejętności strzeleckie. Atakowany może unikać, może parować – ale ilość tych akcji jest ograniczona, unikać trzeba umieć (serio, jest od tego umiejętność), a cechy atakowanego w żaden sposób nie wpływają na trudność ataku. Spora rozpiętość obrażeń to akurat (moim zdaniem) zaleta, ale wadą jest kiepsko pomyślany system trafień krytycznych.

Mimo to nie uważam, że najgorsze, co przytrafiło się tej mechanice, to ona sama. Najgorsze są autorki na niej pisane. Mam wrażenie, że znaczna część eRPeGowców uważa, że mechaniki procentowe są lepsze niż wszystkie inne. Znają zazwyczaj jedną – z WFRP – i robią z niej bazę do swojej autorskiej mechaniki. Mechaniki takie zazwyczaj pasują do settingu jak pięść do nosa, ale i tak uchodzą za świetne. I tutaj mój apel – moi drodzy, w internecie jest masa fajnych, darmowych mechanik. Po polsku. Przeczytajcie chociaż 2-3 i wtedy możecie myśleć o graniu czegoś na mechanice WRFP. Może zmienicie zdanie.

***

Tytuł był trochę przewrotny, bo ja całkiem lubię WFRP. Uważam tylko, że jest to mechanika bardzo daleka od ideału. Słabo czuję w niej dark fantasy – pewne elementy wspierają tę konwencję, ale brakuje czegoś osadzonego mocno w samym rdzeniu mechaniki. Wielu rzeczy tutaj nie opisałem, ale jeśli szukacie ciekawych materiałów o WFRP – jest choćby Pafhammer.

Summa summarum – WFRP to nie zła gra, a po prostu przeciętna. Ja wolę zagrać w coś innego (lepszego), nawet z tego samego gatunku.

Reklamy

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Google+

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj / Zmień )

Connecting to %s