Realizm w RPG

Nie cierpię realizmu w RPG. Rozmowy o nim zawsze zawierają ogromne stężenie fanów WFRP, którzy nie lubią Żywotności. Widzą w niej całe zło gier fabularnych. Punkty życia to, ich zdaniem, relikt bitewniaków i należy je odstawić do lamusa. Proponowane rozwiązanie? Zdrowy rozsądek, bo tak będzie realistycznie.

Jako, że mam skrzywienie – zajrzałem do Słownika Języka Polskiego. Oto definicja realizmu:

realizm

1. «postawa życiowa polegająca na trzeźwej, bezstronnej ocenie rzeczywistości, pozwalająca na wybór skutecznych środków działania; też: umiejętność takiej oceny»
2. «wierne, zgodne z obserwacją odtwarzanie rzeczywistości w utworze literackim, w dziele sztuki; też: kierunek w literaturze i w sztuce posługujący się takim opisem»
3. «pogląd filozoficzny uznający istnienie rzeczywistości obiektywnej»

Co z tego wynika – WFRP, D&D, Cyberpunk czy nawet Zew Cthulhu nigdy nie będą realistyczne. Zwyczajnie nie mogą – nie opisują rzeczywistego świata, a to warunek sine qua non realizmu.

Wyzłośliwiam się, jasne. Chodzi o potoczne znaczenie realizmu, czyli o połączenie spójności świata i oparcie się o znane nam prawa fizyki. Można dyskutować, czy prawa fizyki na pewno działają tak samo w światach, w których materia powstaje z niczego, martwi mogą wstać do życia, a ludzie bez większych problemów ciskają ognistymi kulami, ale to detale.

Tego typu podejście do RPG może się wydawać bardzo symulacjonistyczne – chcemy jak najwierniejszego oddania świata w grze, dlatego zasady powinny na to pozwalać. Okej, tego typu próby naprawy też istnieją:

15781609_441812852609491_1085458165091188902_n
WFRP jest mało realistyczne, naprawmy je nieprzemyślaną modyfikacją mechaniki (źródło: Eksperci RPG, facebook.com/ekspertrpg)

Ich problem jest prostszy – są zwyczajnie kiepskie i niedopracowane, więc zamiast naprawiać będą psuć mechanikę gry. Gorzej z takimi, jak te:

15622296_439127736211336_7497769325372500151_n
Źródło: Eksperci RPG

Tutaj sprawa wymyka się symulacjonizmowi. MG piszący o realizmie chce o wszystkim decydować sam. Realizm staje się Świętym Graalem RPG, a MG jego strażnikiem i kapłanem. Chcesz odgrywać barda, to śpiewaj… Co? Kurka, ja przyszedłem grać, a tutaj teatr? Następnym razem zamiast walki będzie sparing na miecze? Zamiast odporności na ból – ranienie gracza… Dobre. Z tym, że to nie jest żaden „realizm” – to MG o niespełnionych ambicjach reżyserskich.

Problem jest w tym, że takie podejście jest dosyć głupie. Zakładając, że gramy w WFRP – Żywotność jest oczywiście uproszczeniem, ale bardzo wygodnym i dobrym uproszczeniem. Podręcznik opisuje je jako ilość obrażeń, które bohater może przyjąć bez większych konsekwencji. Służy to prostemu celowi – to gra o poszukiwaczach przygód, a taka konwencja sprawia, że mniejsze rany się nie liczą. BG będzie stał o własnych siłach długo, nawet zakrwawiony i pobity – bo ma walczyć. To bojowe fantasy, tak ma być.

Całym urokiem jakiejkolwiek fikcji – literackiej, filmowej, czy growej – jest oddawanie pewnej konwencji. Realizm jest jedną z nich. Uwielbiam go w literaturze czy filmie, ale uwielbiam też Indianę Jonesa. Wyobrażacie sobie „realistyczną sesję” z udziałem Indy’ego?

– Uciekam przed tą kulą!
– Nope, nie udaje ci się, kula cię zabija.
– Ale jak to, jeszcze nie rzucałem.
– To jest realistyczna sesja, nie wiem czego oczekiwałeś

Podoba się? Nie? Przecież to właśnie to, o czym wielu pisze długie posty na Panie i Panowie… – arbitralna ingerencja MG.

Niemniej – jeśli się podoba, to są na to sposoby. Symulacjonistyczne mechaniki, które nie skupiają się na oddaniu filmowości. Basic Roleplaying chociażby – jasne, zawiera magię i inne cuda, ale sam rdzeń jest mało heroiczny i mocno osadzony na umiejętnościach. Jeżeli szukacie gry, w której na wszystko można (a wręcz należy rzucać), to będzie wam odpowiadać.

Szukacie gry, która pozwoli wam na opowiadanie długich historii, a mechanika będzie wspierać interakcje postaci ze światem i sobą nawzajem? Świat Apokalipsy i pochodne świetnie się do tego nadają. Mechanika nie wdaje się w szczegółowe oddawanie poszczególnych aspektów świata, ale daje narzędzia do rozwijania historii i napędzania ciekawych dla fabuły konfliktów.

Coś pomiędzy? Nie story game, nie indie, ale też nie żmudne liczenie punktów życia i zastanawianie się nad każdą akcją? Jednym słowem – filmowość? Wybór jest spory. FateWolsung, czy Savage Worlds reklamują się jako filmowe, brawurowe gry, w których dobra zabawa i filmowy „feel” są ważniejsze od sensu akcji.

Spory wybór, prawda? Dla każdego coś miłego, więc po co wkręcać śruby łyżką?

wotan1
Tyle realizmu na jednym obrazku (Źródło: plan-sza.pl)

W całej tej walce o realizm, poza ignorowaniem faktu, że system does matter (ale temu zagadnieniu warto poświęcić cały wpis) warto zauważyć, że fani „realizmu” są też wielkimi zwolennikami naginania zasad wedle woli, a często nawet oszukiwania graczy. Przez lata wypracowałem sobie jedną zasadę – nie oszukuję. W gry gra się zgodnie z zasadami, inaczej zaufanie przy stole znika.

Podsumowując – RPG to zabawa konwencją. Gra daje nam konwencję i narzędzia ją wspierające. Walcząc o realizm nie zapominajcie, że liczy się dobra zabawa całej drużyny. I pomyślcie o tym co by się stało, gdyby Indy nie uciekł przed skałą – a byłoby to cholernie realistyczne, nie?

Obraz z nagłówka: Jean-François Millet, „Kobiety zbierające kłosy” (1857)

Reklamy

Jedna uwaga do wpisu “Realizm w RPG

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Google+

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj / Zmień )

Connecting to %s