Mechanika w praktyce

Dziś pobrudzimy sobie ręce – zajrzymy do samego serca gier RPG. Do tego, co sprawia, że działają, jak działają – do mechanik.

Uprzedzam od razu  – jasne, setting jest bardzo ważny w grze, nie mam zamiaru tego negować. Rzecz w tym, że jeśli chodzi o policzalny, gamingowy aspekt – mechanika jest mierzalna. Z settingami jest trudniej, ale zabiorę się też za ten temat. 

Porozmawiamy sobie o tym czy działają, jak działają i na ile można uznać, że trzymają się kupy. Traktujcie to raczej jako szkic, niż pełnoprawną analizę – w mainstreamowej grze, a taką właśnie chcę wziąć na warsztat, omówienie całości byłoby bardzo czasochłonne. Dziś gra bardzo znana, licząca się, a do tego z kilkoma znacznymi problemami mechanicznymi – Wampir: Maskarada (oprę się na wydanej przez Onyx Path edycji 20th Anniversary – do niej mam dostęp)  Zaczynajmy więc.

vtm_anarchmobility
Czego może potrzebować gra o krwiopijcach? (źródło: Onyx Path Publishing)

Na wstępie chcę zaznaczyć – sam jestem fanem tej gry i regularnie ją prowadzę. Na oryginalnej mechanice. Nie zmienia to faktu, że jest daleka od ideału.

Wampir to gra bezsprzecznie legendarna. Na rynku od 1991, jej autorem jest całkiem znaczący w branży Mark Rein-Hagen (jeżeli jeszcze go nie znacie – shame on you!), do tego jej mechanika stała się bazą dla całej serii gier – MagaOdmieńcaWilkołaka, Upiora i wielu innych. Wpływ Świata Mroku na popkulturę jest naprawdę spory – może i nie zaczął mody na wampiryzm, ale na pewno dołożył do niej swoją cegiełkę. Wystarczy wspomnieć tylko, że dostał nawet swój własny serial. Dość jednak o nim, bo to temat na oddzielny (bardzo obszerny) tekst. Przejdźmy do rzeczy.

Mechanika w Świecie Mroku zwie się Storyteller System, a jej rdzeń – jak już pisałem – był przez cały czas stały i wspólny dla całej serii. Opiera się na kościach k10 – gracz sumuje wartość Atrybutu i Umiejętności, a wyliczona wartość oznacza liczbę kości, którymi będzie rzucał. Poziom trudności ustala Narrator (lokalna nazwa MG) – bazowym jest „6”. Każda wyrzucona „1” odejmuje jeden sukces. Do zdania testu wystarcza zazwyczaj jeden sukces, a każdy kolejny zwiększa poziom sukcesu. Jeżeli gracz wyrzuci ich pięć lub więcej – jest to krytyczny sukces. Jeżeli z kolei szczęście nie dopisze (czyli równe zero wyrzuconych sukcesów), a na kościach pojawiła się jakaś „1” – jest to krytyczna porażka. Nie działa to wtedy, kiedy do zera sukcesów zredukowały wynik wyrzucone „1”.

Jest, rzecz jasna, kilka odstępstw. Po pierwsze – czasem zdarza się, że podstawą testu nie jest Atrybut+Umiejętność, a jakaś pojedyncza cecha. Istnieją też testy przeciwstawne i złożone. Te pierwsze działają bardzo prosto – dwoje graczy rzuca (podstawy testów i poziomy trudności mogą się różnić), a wygrywa ten, kto ma więcej sukcesów. Złożone to testy, w których konieczny jest więcej niż jeden rzut – Narrator ustala jaką ilość czasu gracz poświęca na każdy, a celem gracza jest zebranie określonej wcześniej liczby sukcesów.

Jak widzicie, podstawa tej mechaniki jest bardzo prosta i co do tego nie ma dyskusji. Jest to też dosyć wygodne narzędzie – gracze i MG raczej nie narzekają na to, że jest nieintuicyjna. Da się na niej nawet wygodnie grać i prowadząc Maskaradę robię to bez większego problemu. Nie zmienia to faktu, że są w niej pewne problemy. Omówmy dwa z nich – te, które rzucają się w oczy.

Najbardziej chyba widowiskowym przykładem jest skopana mechanika walki. Dosłownie skopana. Opiera się ona na odwróconej inicjatywie, co w zasadzie nie jest złym rozwiązaniem (choć na pewno mało intuicyjnym), ale problem leży gdzie indziej – w jej złożoności. Gracz najpierw rzuca na trafienie, potem na obrażenia, potem postać, która oberwała może wyparować obrażenia… Dla jasności omówmy to sobie w punktach:

ixxkv9c
(źródło: Vampire: the Masquerade 20th Anniversary Edition)
  1. Gracz rzuca na trafienie (zazwyczaj trudność „6”). Jeżeli chybia – akcja się kończy. Jeżeli trafia – przechodzimy do kolejnego punktu.
  2. Sumujemy wartość obrażeń używanej broni i nadmiarowe sukcesy. Rzucamy tą pula przeciwko trudności „6” (zwykle). Suma to potencjalne obrażenia.
  3. Jeżeli postać może (a wiele postaci może), to próbuje parować (rzut na Wytrzymałość+Odporność) obrażenia.
  4. To co zostało to zadane obrażenia.

Z pozoru może to wyglądać całkiem łatwo, ale uwierzcie mi – nie jest. Rzuca się co turę co najmniej dwa razy, zazwyczaj trzy, do tego sporymi pulami. Efektem takiego rozwiązania jest brak związku pomiędzy obrażeniami a zdanym testem. Świetny wynik w rzucie na trafienie nie pomoże, jeżeli potem nie dopisze nam szczęście. Możliwy jest też efekt odwrotny – gracz ledwo trafia, ale kości dopisują i powala przeciwnika jednym ciosem (tak, to całkiem możliwe). Nawet jeżeli twórcom o to chodziło, to i tak mechanika tutaj kuleje – walki są mało przewidywalne i niewiele jest w nich miejsca na planowanie. Trudno też nawet z grubsza oszacować jak długo będzie trwało dane starcie.

Kolejnym problemem tej gry są (moim zdaniem) rzuty na Człowieczeństwo. Dla tych z was, którzy nie mają z Wampirem zbyt wiele do czynienia – Człowieczeństwo to statystyka, która opisuje relację Spokrewnionego z ludzką częścią swojej natury. Jest ona dla mechaniki gry kluczowa – jej wartość może wpływać na relacje z ludźmi, na jej podstawie oblicza się czas trwania letargu i wiele, wiele innych rzeczy. Do tego opisowo ma ona odzwierciedlać upadek postaci i powolne oddawanie się wewnętrznej Bestii. Póki co wszystko wygląda fajnie.

LandingPage__0004_V20
źródło: Onyx Path Publishing

Jak jasno wynika z tego, co napisałem – utrata Człowieczeństwa powinna być ciekawym mechanicznie procesem. Problem w tym, że niestety nie jest. W sytuacji, która jest grzechem przeciwko Człowieczeństwu (bądź, w przypadku niektórych postaci, Ścieżki Oświecenia, na której się znajduje) gracz rzuca na Sumienie (bazowa trudność – 8). Jeżeli zda, nic się nie dzieje. Jeżeli nie – traci punkt Człowieczeństwa. Proste, prawda?

 

Fakt, proste. Mimo to wydaje mi się jakieś nieeleganckie. Nie zrozumcie mnie źle, to rozwiązanie teoretycznie działa i na pierwszy rzut oka nie widać specjalnych problemów z tą mechaniką. Przy bliższym poznaniu ukazuje się jednak kilka sporych minusów:

  1. Mechanika nie różnicuje poziomu grzechu (w nWoDzie się to zmienia, ale nie o nim tutaj rozmawiamy). Daje co prawda Narratorowi możliwość modyfikowania trudności testu, ale jest to narzędzie bardzo uznaniowe. Dobry MG może zarządzać nim doskonale. Mimo to samo w sobie jest dosyć słabe.
  2. Samo rozwiązanie jest bardzo zero-jedynkowe. Można stracić punkt Człowieczeństwa albo nie. Bardzo to dziwne jak na grę, której tematem przewodnim miała być walka z wewnętrzną Bestią. Nie dziwią absurdalne sytuacje, gdy gracz popełniający wiele grzechów nie traci Człowieczeństwa w ogóle – szczęście na kościach go ratuje.
  3. Sama idea prostego, liczbowego opisu tak złożonej cechy jest dosyć archaiczna. Brakuje jej elastyczności, możliwości dokładniejszego, mechanicznego opisu kodeksu moralnego postaci. Nie ma się co dziwić, to niemłoda już gra.

Jako dowód, że coś tutaj mocno nie działa, niech posłuży fakt, że w drugiej edycji Wampira: Requiem postanowiono zmienić tę mechanikę. Nie powiem wam dokładnie jak działa, bo nie miałem jeszcze okazji zapoznać się z tym systemem – fama głosi jednak, że jest zacna.

Po co cały ten wywód?

Dzięki niemu mogę teraz ogólniej pomówić o mechanice w mainstreamowej grze RPG. Wywód stał się mniej teoretyczny, a bardziej mięsisty. O co więc chodzi?

Każda gra głównego nurtu trzyma się z grubsza tego samego schematu – ma pewne mechaniki do rozwiązywania konfliktów społecznych, walk i przeszkód fizycznych, a także pewne mechaniki związane z wiedzą postaci. To trzon prawie każdej z nich – co prawda w ostatnich latach można zauważyć coraz większą inspirację grami niezależnymi i coraz więcej mechanik z nich przenika nawet do najbardziej tradycyjnych gier na rynku, wciąż jednak pozostają one raczej zachowawcze.

Z tej typowej konstrukcji wynikają pewne wady i zalety. Zacznijmy może od zalet, te są o wiele przyjemniejsze. Gry są dzięki temu bardziej przewidywalne. Zmieniając system nie musimy uczyć się całkiem nowych nawyków – nowe kapcie są podobne do starych. Dodajmy do tego fakt, że to wygodne kapcie – ten szkielet reguł naprawdę dobrze się sprawdza, pokrywając standardowy zakres zainteresowań graczy podczas sesji RPG. Wielu fanów gier fabularnych nie lubi gier niezależnych, zmian w samym charakterze rozgrywki, czy rozłożeniu narracji. W tym gry głównego nurtu niezaprzeczalnie dominują – trudno się nimi znudzić, właśnie przez ich niewielkie wyspecjalizowanie.

58133991
źródło: odmęty internetu

To niewielkie wyspecjalizowanie jest jednocześnie ich największą wadą. Uniwersalny rdzeń sprawia , że nie buduje się gry na potrzeby konkretnych rozwiązań. Gdyby Wampir: Maskarada został oparty o mechanikę Człowieczeństwa – gra wyglądałaby zupełnie inaczej. Jednak, pomimo zapewnień motta gry ( A Beast I am lest a Beast I becomeWampir wcale nie jest grą o ciągłym upadku i utracie kontaktu z ludzką stroną swojej natury. Oczywiście, ktoś może odpowiedzieć, że poprowadzenie takiej kroniki jest możliwe, wystarczy tylko dobry Narrator. Nie zmienia to jednak faktu, że patrząc od strony mechanicznej jest to typowa gra RPG, ba – potęga postaci zbliża ją do niemal superbohaterskiej konwencji. Krążący w fandomie żart, że to „gra o emo-wampirach, rzucających ciężarówkami” nie jest wcale bezsensowny. Nie jest to z mojej strony przytyk – gra ma być uniwersalna, jak typowa gra głównego nurtu – i zdecydowanie jest. Z tego powodu pojawia się w niej rozbudowana walka – choć fatalna mechanicznie, musiała się znaleźć, bo jak obejść się bez niej? Nie sugeruję tutaj, że mechanika walki jest zbędna – nie sądzę jednak, że potrzeba było listy manewrów, tony broni, czy dokładnej mechaniki ran. Skoro nie na tym gra miała się skupiać, to po co jej te elementy?

Dlatego właśnie opisałem te dwa elementy – oba zdają się nie działać, ale nie sposób było się ich pozbyć. Są one takie, a nie inne, właśnie z powodu ram, jakie nakłada mainstream. Dziś ten trend się zmienił, jednak lata ’90 to właśnie takie podejście do rozgrywki. Nie ważne, o czym jest gra – musi zawierać pewne elementy i to w rozbudowanej formie. Robię tutaj za adwokata diabła, bo sam w większości gram w gry głównego nurtu.

Nie chcę tutaj sugerować, że cały Świat Mroku należy wyrzucić do kosza, bo nie jest dobrze napisany. Sam będę go dalej prowadził. Nie jest jak gra indie, bo zwyczajnie nią nie jest. Warto jednak czasem spojrzeć nawet na mainstream z tej perspektywy i zastanowić się, jak wyglądałaby gra, gdyby zaprojektować ją inaczej – zmniejszyć rolę zbędnych elementów, na korzyść tych, które naprawdę budują grę. W tym wypadku – poprawić mechanikę Człowieczeństwa i uprościć mechanikę walki, bo nie jest ona aż tak potrzebna.

Podobno powstała taka gra. Nazywa się Undyingale nie miałem okazji jej jeszcze sprawdzić.


Wiem, że momentami jestem w tekście mało precyzyjny – to felieton, więc wybaczcie mi pewne uproszczenia. Jeżeli coś jest niejasne – śmiało pytajcie, chętnie odpowiem.
Sami zresztą widzicie, że tekst jest trochę prowokacyjny – tak, przesadzam celowo.

Jak zwykle przepraszam za kolejną długą przerwę i zapraszam do śledzenie zarówno bloga, jak i jego mało aktywnego fanpage’a. Zapraszam również do komentowania – chętnie podyskutuję.

Reklamy

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Google+

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj / Zmień )

Connecting to %s