TROLL 2019 – kilka słów od sędziego

TROLL, czyli Turniej Rekonesansu Omszałych Lochów i Labiryntów, to dosyć świeży, choć całkowicie unikalny, turniej erpegowy na polskiej scenie. Turniej, nie konkurs – to ważne i będę o tym pisać później. To (głównie) przez niego ruszyłem tyłek na Copernicon, który to wyjazd odwlekałem od dawna i miałem okazję po raz kolejny doświadczyć gier RPG takimi, jakimi były u ich zarania.*

Tekst podzielę na kilka części. Najpierw opiszę przygotowania i wszystko, co miało miejsce przed TROLLem, potem TROLLa właściwego, a na koniec wszystko podsumuję. Troszku tego będzie, bo to poważny turniej, w którym wiele się działo.

No właśnie, turniej, nie konkurs. Za SJP PWN, konkurs to:

«impreza, przedsięwzięcie dające możność wyboru najlepszych wykonawców, autorów danych prac itp.»

Turniej z kolei to:

«zawody, w których bierze udział większa liczba drużyn lub zawodników; też: rozgrywki eliminacyjne o mistrzostwo»

Różnica może i kosmetyczna, ale ważna. Oceniamy tutaj drużyny, w zawodach. Mamy obiektywną puntację, która (poza drobnym detalem, o którym napiszę w stosownym momencie) nie zależy od opinii sędziego. Jeżeli ktoś nie wierzy, że da się zrobić obiektywny konkurs erpegowy – zapraszamy!

Skoro to mamy już ustalone, czas przejść do rzeczy.

Przygotowania

Logo drugiego TROLLa, wzięte wprost ze strony turnieju

Do poważnego turnieju trzeba zacząć się przygotowywać stosownie wcześniej. O ile z perspektywy gracza TROLL nie wymaga wiele (swobodnie można przyjść bez znajomości mechaniki, stare gry są pod tym względem bardzo łaskawe), to sędzia musi wiedzieć co i jak. Podstawą są dwie rzeczy: znajomość modułu i znajomość podręcznika. (Tak, w tej kolejności: moim zdaniem ogarnięcie Basic D&D było prostsze, niż przygotowanie się do prowadzenia skomplikowanego lochu.)

Na początek zabrałem się więc za lekturę modułu. Było to zmodyfikowane In Search of the Unknown autorstwa Mike’a Carra z 1979 (jeżeli interesuje was okładka, to popatrzcie tutaj), przetłumaczone na nasz wewnętrzny użytek przez ekipę TROLLa. To opis pokaźnego dungeonu, który składa się z przeszło trzydziestu pomieszczeń. Nie ma w nim zbyt wielu pułapek czy potworów (co wspaniale usypia czujność graczy!), ale wystarczająco, by sprawić zagrożenie. Sporo jest w nim za to skarbów i miejsc, które mogą przykuć uwagę graczy na dłużej (nawet bez żadnego powodu). Ten etap przygotowań sprawił mi sporo problemów. Nie jest lekko zapamiętać sieć powiązań między pomieszczeniami i korytarzami, lokalizacje ukrytych prześć oraz inne detale. Oczywiście nie trzeba ich znać na pamięć, ale warto przynajmniej wiedzieć, gdzie czego szukać podczas gry. Jest tego sporo, a do tego trzeba mieć na uwadze, że to turniej, nie można się pomylić. Niemniej udało się, choć oczywiście czytałem moduł więcej niż raz.

Przyszedł więc czas na Moldvaya, element, którego od początku obawiałem się mniej. Czytanie podręczników po angielsku to chleb powszedni polskiego erpegowca (ciekawe, na ile ta sytuacja może się w przyszłości zmienić – czas pokaże, sytuacja wydawnicza robi się coraz lepsza), retrogry też zdarzało mi się już czytywać. Mimo to pewien strach pozostaje. A co, jeżeli sobie nie poradzę, mechanika mnie przytłoczy i podczas prowadzenia wszystko koncertowo upadnie i wiadomo co sobie rozwali? Spoiler: na szczęście się tak nie stało.

Okładka tegoż właśnie Basic D&D pod redakcją Toma Moldavaya. Kradziona z DriveThruRPG, gdzie te grę możecie sobie zakupić

Była to bardzo przyjemna podróż do przeszłości. Z jednej strony jesteśmy już na tym etapie rozwoju gier RPG, gdzie myśli się o czytelniku, który sięga po pudełko w sklepie i chce zagrać bez pomocy doświadczonego kolegi. Z drugiej – wszystko jest jeszcze stosunkowo proste i niedookreślone, nie ma tu miejsca na nadmiernie szczegółowe zasady. Basic zakłada też, że po trzech poziomach przechodzi się na zasady Expert – opisuje więc tylko to, co niezbędne. Wszystkiego więc (a w szczególności zaklęć) jest stosownie mniej. Nie powiem, o ile sam pomysł można różnie oceniać, to z perspektywy człowieka, który uczy się gry na potrzeby konkursu – bardzo wygodne.

Jeżeli interesuje was, czym dokładnie jest Basic D&D i jak się w nie gra – są od tego lepsze miejsca w internecie. Powiem tyle – to bardzo dobra, staroszkolna gra. Mi bardzo spodobał się skład tego podręcznika – widać, jak bardzo starano się zmieścić możliwie dużo na 64 stronach. Ekonomicznie, nie ma co!

Ostatni etap przygotowań odbył się już na Coperniconie. W piątkowy wieczór, zmęczeni po całym dniu, zasiedliśmy do poważnej dyskusji o konkursie. Spotkanie okazało się owocne, dotarliśmy interpretację kilku ważnych zasad. Nie mogę powiedzieć, że bez niego konkurs by sie nie udał, ale na pewno znacząco nam pomogło.

Zmęczeni sędziowie (ja najbardziej po prawej, w różowej bluzie) debatują nad zasadami. Zdjęcie skradzione z Erpegowego Piekiełka

Konkurs właściwy

Przyszła więc sobota, godzina 13:30, początek spotkania organizacyjnego. Tłumaczyliśmy podstawowe zasady, przekazaliśmy informację o ramach czasowych i metodzie punktowania. Sprawnie zajęli się tym Seji i Wolf, wszystko poszło gładko. W zasadzie przez cały czas jego trwania dołaczali koleni gracze, by ostatecznie stanęło na 21 uczestnikach. Jak wskazuje matematyka (z której to nie mogę nazwać się orłem) nie jest to liczba łatwa do podzielenia na sześcioosobowe drużyny. Stanęło więc na tym, że trzy ekipy składały się z pięciu graczy (z których to jeden kierował aż dwiema postaciami), a do jednej przydzielono gracza szóstego, ostatniego, który wszedł do sali turniejowej w zasadzie już po zakończeniu części organizacyjnej, ale na sam turniej zapisał się jako pierwszy. Kości zdecydowały, że przysiadł się do mojego stołu.

Najfajnieszą zasadą była ta, że gracz, który zginął, musiał pójśc na korytarz i uderzyć w gong. Najwyraźniej speszyło to naszych grających, bo stanęło na raptem jednej śmierci.

Michał Kuras i rzeczony gong

Po rozstawieniu ekranu MG, kostek i wszystkich innych badziewi zaczęliśmy zabawę. Najpierw trzeba było krótko wyłuszczyć podstawy mechaniki. Mam w tym pewne doświadczenie, bo na konwentach prowadziłem nie raz, więc zakładam (może nazbyt nieskromnie, nie wiem), że akurat ta część poszła sprawnie. Na koniec tej części gracze dostali do wyboru postacie (łącznie 21, po trzy na każdą klasę) i listy ekwipunku. W postaciach, które można było wybrać, był pewien wic. Otóż złodziej jest postacią w zasadzie całkowicie nieprzydatną, bo na niskich poziomach otwiera drzwi bardzo kiepsko – przeciętna postać robi to lepiej (nie mówiąc już o wyważającym drzwi krasnoludzie z 18 STR). Istniały bardziej optymalne sposoby konstrukcji drużyny (choćby trzech elfów i trzy krasnoludy, bardzo dobra kompania) – ale wybór postaci to również część gry.

Zakup ekwipunku nastręczył nam pierwszego problemu. Okazało się, że założone pierwotnie 15 minut to o wiele za mało i drużyny zwyczajnie nie zdążają zrobić tego w tak krótkim czasie. Wszystkie. Czas ostatecznie wydłużyliśmy, ale jest to rzecz, którą w kolejnej edycji trzeba będzie doszlifować. Inny problemem, który na szczęście nie wpłynął ostatecznie na wynik turnieju – nie kontrolowaliśmy dokładnie postaci. Doprowadziło to na naszym stole do powstania maga w kolczudze (wyszło późno, ale wcześniej rzeczony mag nie walczył) i z nadmiarem oleju do lamp. Weryfikacja jest, w moim odczuciu, niezbędna. Będę lobbował za dodaniem jej do regulaminu, a na pewno będę ją stosować osobiście.

Moja ręka na mapie podczas prowadzenia sesji

Ogromnym plusem TROLLa jest prowadzenie w dwuosobowych zespołach. Sędzia główny (na moim stole – ja) zajmował się większością sesji i ogólnym prowadzeniem. Sędzia liniowy (na moim stole – Wolf) zajmował się prowadzeniem pomocniczo, ogarnianiem zasad i liczeniem punktów. Do tego oczywiście brał na siebie część pytań graczy i weryfikował na bieżąco, czy wszystkie podawane przeze mnie informacje są poprawne. Jeżu w morelach, to jest naprawdę doskonałe rozwiązanie! Prowadzenie na TROLLu jest bardzo wymagające – to turniej, wszystkie informacje, które podajemy graczom, muszą być poprawne, nie ma miejsca na pomyłki. Prowadząc samemu nie odczuwałbym nawet w połowie takiego komfortu, jak z Wolfem obok (kudos, stary, naprawdę ogromnie pomogłeś!).

Wolf (po lewej) oraz ja (mniej po lewej) prezentujemy działanie duetu sędziowskiego

Warto chyba opisać trollową punktację. Głównym źródłem punktów są skarby i punkty doświadczenia. Te pierwsze zdobywa się w lochu zwyczajnie je podnosząc i zabierając (choć trzeba pamiętać o obciążeniu, nie można wynieśc dowolnej ilości szpeju), te drugie otrzymuje się za udane zneutralizowanie potworów (tak, czasami możliwe jest podejście pacyfistyczne, nie wymagające zabicia monstrum). Wspominałem już wcześniej, że sędziowie mają niewielki wpływ – możemy przydzielić (lub też nie) bonus za działanie drużynowe. To tylko formalność, bo drużyny działały w tej edycji bardzo sprawnie i nie mieliśmy im nic do zarzucenia. No i to tylko 100 PD, mniej niż 10% ostatecznego wyniku pierwszych trzech drużyn.

Sama gra przebiegła sprawnie i bez zarzutów. Gracze byli ostrożni i nie wpadali w pułapki (a mieli okazję), a jedyną walką, która sprawiła im problemy, była walka z pomarańczowym kisielem – bestia zajęła im dłuższą chwilę, bo trudno zadać jej obrażenia. Ostatecznie jednak wszyscy dotrwali do końca sesji cali i zdrowi.

Ja (na środku, w różowej bluzie, choć na kolejnym zdjęciu nie jest raczej trudno mnie rozpoznać) i moja wspaniała drużyna.

Punktacja była bardzo wyrównana, ale ostatecznie zwyciężyli Gobeliniarze, których przez Quasqueton prowadził Ifryt. Wyniki na gali Coperniconu ogłosił sam Tomasz Knapik. Tak, TEN Knapik. Jeżeli nie wierzycie, to sobie sprawdźcie.

Podsumowanie

TROLL to męcząca impreza. Trzeba się solidnie przygotować, co zajmuje czas i wymaga wysiłku, samo prowadzenie zżera niemałą część konwentu, a pełne skupienie przez kilka godzin sesji to również gwarancja zmęczenia po eksploracji lochu.

Ja chcę jeszcze raz!

Prowadzenie TROLLa sprawiło mi dziką satysfakcję i chciałbym to zrobić jeszcze raz. W ekipie robiącej konkurs są tak wspaniali ludzie, że tylko dla tego aspektu byłoby warto (a integracja, przed i po, miała, rzecz jasna, miejsce). Usłyszeć od graczy, że dobrze się na tej sesji bawili, nawet pomimo faktu, że nie udało się im wygrać – było to nielichą przyjemnością. Last but not least – promujemy staroszkolne granie. Może dzięki nam ktoś dowie się, że stare gry to nie WFRP 1ed, tylko rzeczy naprawdę stare.

No i dostałem medal. Handlujcie z medalem.

Rys.1 medal wspomniany w powyższym akapicie (zdjęcie wykonane własnoręcznie przez mnie)

Wszystkie zdjęcia, o ile nie wspomniano inaczej, wykonał Sławek „Tsar” Okrzesik, wielkie dzięki!


* To, oczywiście, uproszczenie, pozwólcie mi na licentia poetica. Nie wiemy, jak dokładnie grano kiedyś. No i Basic D&D Moldvaya to nie jest pełne retro, w końcu to już 1981, siedem lat po premierze OD&D. Niemniej dalej o wiele starsze ode mnie i od gier, w które gram zwykle.

Jedna uwaga do wpisu “TROLL 2019 – kilka słów od sędziego

  1. Prowadzenie w parach okazało się strzałem w dziesiątkę. Podobny podział obowiązków mieliśmy z Oelem i wyszło naprawdę znakomicie (on – narracja, ja – pilnowanie mechaniki). Nie zaliczyliśmy chyba ani jednej wtopy. Zgadzam się, że powinna nastąpić weryfikacja ekwipunku – na tę fazę było trochę mało czasu.

    Polubienie

Dodaj komentarz