System does matter

WFRP na mechanice Cyberpunka 2020, z elementami psychodramy. Brzmi źle, prawda? Zgadzam się, to zdecydowanie jest potworek. Dlaczego więc wielu fanów gier fabularnych nie widzi problemu w niedopasowaniu mechaniki do konwencji? Kilka razy już o tym wspominałem, ale czas na uporządkowanie informacji. Dziś pierwsza odsłona serii – trochę teoretycznego gdybania i ogólników, następnym razem praktyka. Zacznijmy więc – dlaczego system does matter?

Gry RPG są grami bez cienia wątpliwości. Jaka jest więc definicja gry, według Słownika języka polskiego PWN?

 «zabawa towarzyska prowadzona według pewnych zasad»
(źródło: http://sjp.pwn.pl/szukaj/gra.html)

W tym objaśnieniu pojawia się bardzo ważny fragment – „według pewnych zasad”. Wyklucza to z automatu „gry”, które takowych nie posiadają, bądź też w których zasady ustala się ad hoc, podczas zabawy. Nie jest to najważniejszy wniosek, bo o nim za chwilę, nie można go jednak pominąć. Spontaniczna zabawa w opowiadanie historii, „RPG wyrwane z kajdan ograniczających zasad” i wszelkie tego typu twory nie są grami. I to pomimo faktu, że ktoś może się świetnie bawić podczas takiej rozgrywki. Zasady są warunkiem koniecznym. Dziecięca zabawa w policjantów i złodziei niekoniecznie jest grą – zasady często mogą być zmieniane w trakcie. Podobnie pomyślany LARP się nią stanie – posiada zestaw skodyfikowanych reguł, które wyznaczają co jest,  a co nie jest możliwe w fikcji.

8466590470_19a00a8f78_b
Od czasów Rzymian wiadomo – twarde prawo, ale prawo (źródło: flickr.com)

To, co wygląda jak zbędne teoretyzowanie jest punktem wyjścia – jeżeli uznajemy gry fabularne za jakiekolwiek gry, to musimy uznać mechanikę (szeroko rozumianą – wszystko, co opisuje strukturę rozgrywki i mechanizmy rozwiązywania konfliktów) za ich trzon. Istnieje wiele gier RPG bez settingu, nie istnieją gry bez reguł. Skoro są one takie ważne, to czy można uznać, że każda mechanika pasuje do każdego settingu?

vcrnvlv
Dowolny setting na mechanice Neuroshimy? Podziękuję (źródło: Panie i Panowie, zagrajmy w RPG)

Za tą opinią kryje się całkiem racjonalna argumentacja. Jeżeli uważamy, że rolą mechaniki w grze fabularnej jest tylko odzwierciedlanie rzeczywistości, to w zasadzie możemy dojść do wniosku, że wybrany system zmienia tylko cyferki i kostki, co nie ma żadnego odzwierciedlenia w samej grze.

Niestety tak nie jest. Zanim to pokażę, pozwolę sobie – ponownie – na chwilę teorii. Otóż nawet jeżeli uważamy, że mechanika służy do rozstrzygania sytuacji spornych, to za nią kryje się wiele różnych elementów. Pierwszym z nich jest probabilistyka rzutu. Zupełnie inaczej wyglądają szanse sukcesu, jeżeli rzucamy 10k6, a każde 5 i 6 to sukces, niż gdy rzucamy k100 przeciwko poziomowi trudności 30. Ten fakt odzwierciedla rzeczywistość świata przedstawionego – jeżeli bohaterom ma się częściej udawać, to zdawalność powinna być wyższa. Rzuty pulami zbliżają rozkład do naturalnego i niwelują szansę na ekstremalne wyniki. Liniowy rozkład k100 (czy k20) daje dużą szansę na krytyczne sukcesy i porażki. Co jest lepsze? Nie da się orzec, można co najwyżej ocenić, które lepiej pasuje do konwencji.

Nie będąc gołosłownym – oto rozkłady wyników dla kilku różnych rzutów.

kqoksx1
Idealnie płaskie k10 (źródło: anydice.com)
podmiex
Tutaj wyniki dla 6k6 (źródło: anydice.com)
m5xapv4
Rozkład dla 2k20 (źródło: anydice.com)

Gołym okiem widać różnicę. Łatwo wagę systemu dostrzec w liczbach, ale poza tym – dlaczego Neuroshima nie nadaje się do wszystkiego?

Mechanika to nie tylko kostki i cyferki. Trzymając się NS – to Sztuczki, bronie, reguły walki i obrażeń, rozwój postaci i Punkty Doświadczenia. W wielu innych grach to struktura sesji, mechanika udziału graczy w narracji, dodawania przez nich elementów do fikcji. Na wyższym poziomie to zbiór ról, które mogą przybrać gracze – bo to pod nie cała gra jest projektowana. Stąd przełożenie mechaniki 1:1 nie zadziała – zbyt wiele elementów trzeba dopasować. To możliwe, ale nieopłacalne – o wiele szybciej, a często i lepiej, jest znaleźć gotowy system.

Może się jednak zdarzyć, że mechanika z jakiegoś powodu wybitnie drużynie nie pasuje. Gryzie się z ich stylem gry, choć sam setting bardzo się podoba. Cóż, jest na to sposób. Zmienić ją, ale z głową. Nie prowadźmy wszystkiego na NS, szczególnie w świecie, w którym jest tyle mechanik uniwersalnych. Pozornie kłócą się one z samą ideą tego tekstu – nie będąc stworzone z myślą o danej grze nie mogą być do niej idealnie dopasowane. Możliwe, ale i na to mechaniki uniwersalne mają sposób – jasne sprecyzowanie stylu gry i modułowość zasad (im poświęcę jednak oddzielny wpis). Warto też pamiętać, że w wielu grach mechanika pasuje jak kwiatek do kożucha i nie można uznać, że jest dobrze dobrana do konwencji. Przykład? Druga edycja Exalted. Pomimo, że zachowywała „epickość” uniwersum i pozwalała na oddanie jego ducha, to dziury w mechanice i wiadra kości, którymi należało rzucać, spowalniały ją i utrudniały grę w absurdalnym stopniu. Jeżeli nie wierzycie, to zajrzyjcie sobie do erraty – jest naprawdę duża.

W poprzednim akapicie wspomniałem o czymś, co mogło by podsumować cały ten artykuł – dobraniu gry do konwencji. Opierając się na konwencji powinniśmy wybierać mechanikę i odwrotnie – z mechaniki powinien klarować się obraz rozgrywki. Synergia między settingiem a regułami to najlepsze, co może się w grze fabularnej pojawić. Nie oznacza to, że w grę z kiepską mechaniką będzie się źle grało. Znaczy to jedynie, że gdyby mechanika była dobra – grałoby się lepiej.


To cały, przydługi, wstęp teoretyczny. Za tydzień przyjrzymy się realizacji tej idei, mocno osadzonej w nurcie indie, w grach z mainstreamu. Jakich – tego jeszcze nie wiem, czekam na wasze propozycje w komentarzach.

Jak zwykle zapraszam do komentowania, polubiania i obserwowania bloga. Możecie mnie znaleźć także na facebooku.

Reklamy

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Google+

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj / Zmień )

Connecting to %s